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quarta-feira, 3 de abril de 2013

5. DICIONÁRIO DE XADREZ CASSAM CHESS.

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ). REFERÊNCIA: http://www.grupos.com.br/blog/cassamchess/permalink/24531.html DICIONÁRIO DE XADREZ. 22:26 @ 23/07/2008 Termos usuais No xadrez, usa-se muitas expressões e o novato deve familiarizar-se para compreender melhor o sentido dos comentários e análises de partidas. A compreensão destas expressões também ajudam a clara compreensão do jogo. Ala da Dama - A metade do tabuleiro que corresponde as colunas A,B,C e D Ala do Rei - A metade do tabuleiro que corresponde as colunas E,F,G e H Peças maiores - Dama e torres. Peças menores - Cavalos e bispos. Centro - as casas d4,d5,e4 e e5. Peões centrais - Os peões do rei (coluna "e") e da dama (coluna "d"). ABANDONO: Desistência de um jogador quando a partida está perdida. ABERTURA: Fase inicial de um jogo de xadrez. ADJACENTE: Peça, fila ou coluna vizinha. Que está ao lado. AFOGAMENTO: Situação de empate onde um jogador não possui um lance legal. ALA: Lado direito ou esquerdo do tabuleiro de xadrez. ALAVANCA: Lance de peão adjacente para desbloquear um peão do bando. ATIVA: Peça de xadrez com grande mobilidade. BANDO: Peças de mesma cor. BISPO: Peça de xadrez que se movimenta ao longo das diagonais. CADEIAS DE PEÕES: Peões alinhados ao longo de uma diagonal. CAPIVARA: Jogador limitado de xadrez. Não enxerga jogadas óbvias. CAPIVARADA: Um mau lance ou erro grave que resulta em derrota. CAPTURA: Momento em que uma peça é retirada do tabuleiro. CASA CRÍTICA: Posto avançado para uma futura invasão. CASA DE COROAÇÃO: Casa onde pode ser promovido um peão. CAVALO: Peça de xadrez cujo movimento é saltando em forma de um "L". CENTRO: Formado principalmente pelas 4 casas centrais do tabuleiro. CILADA: Lance em que a resposta natural prejudica quem respondeu. COLUNAS: Sequência de casas verticais. COMBINAÇÃO: Sequência de lances com objetivos estabelecidos. COMUM ACORDO: Empate decidido pelos dois enxadristas. CONTRAGAMBITO: Resposta de um jogador que rejeita um gambito. CONTROLE: Casas que uma jogador ataca e não estão sendo disputadas pelo adversário. CRAVADA: Peça pregada no lance da pregadura. DAMA: É a rainha do jogo e também a peça mais poderosa. Evitamos usar o termo “Rainha” devida a confusão na hora de realizar a anotação. DESENVOLVIMENTO: Movimento das peças no início do jogo. DESENVOLVER PEÇAS: Mover e posicionar a peça em local estratégico e útil para algo. DESPERADO: Peça condenada que tenta causar dano ao adversário. DIAGONAIS: Sequência de casas de mesma cor. DUPLA DE PEÕES: Dois peões colocados lado a lado. EN PASSANT: Captura especial entre peões. EN PRISE: Peça em posição de ser tomada. EQUILíBRIO DINÂMICO: É a disputa pelo controle de espaço no tabuleiro. ESPAÇO: São as casas do tabuleiro de xadrez. ESTRATÉGIA: Plano de ação que exige o raciocínio lógico. ESTRUTURA DE PEÕES: Forma como estão colocados os peões no tabuleiro. FALANGE: Estrutura de peões colocados lado a lado. FIANQUETO: Posicionamento do bispo pelo flanco controlando o centro. FILAS: Sequência de casas horizontais. FINAIS: Momento decisivo de uma partida com poucas peças no tabuleiro. FLANCOS: Cantos inferiores, superiores e laterais do tabuleiro. GAMBITO: Lance de sacrifício de um peão. GARFO: Ataque simultâneo sobre duas ou mais peças inimigas. INICIATIVA: Jogador que ataca, forçando o adversário a jogar na defesa. INTERPOSIÇÃO: Colocar uma peça entre duas que estavam em confronto. J'ADOUBE: Expressão usada por um jogador para poder arrumar suas peças. LANCE: Movimento da peça no tabuleiro de xadrez. LANCE DE ESPERA: Lance para ganhar um tempo. LANCE ILEGAL: Movimento que não pode ser executado. LANCE LIBERADOR: Lance com o qual você recupera espaço. LANCE RESTRINGENTE: Lance que limita as ações de seu oponente. MACACO: Jogador que perde tempo dando xeque. MATE: Posição em que o rei está completamente perdido. MATE DO LOUCO: O mate mais rápido do xadrez. MATE PASTOR: Mate de início de jogo com a dama apoiada pelo bispo. MATE PHILIDOR: Mate com cavalo. MATERIAL: São as peças do jogo de xadrez. MOBILIDADE: Capacidade de deslocar peças com facilidade e rapidez. MEIO JOGO: Período intermediário de uma partida de xadrez. PASSIVA: Peça de xadrez sem mobilidade. PEÃO: Peça de xadrez em maior quantidade no tabuleiro de xadrez. PEÃO ATRASADO: Peão que não pode ser defendido por peão adjacente. PEÃO ISOLADO: Peão que não têm outro peão da mesma cor ao seu lado. PEÃO PASSADO: Peão com chance de promoção. PEDRADA: Lance muito forte e inesperado. PEÇA ENCOBERTA: Peça indiretamente atacada no lance da pregadura. PEÇAS: São os personagens do jogo de xadrez. PENDURADA: Peça deixada en prise ( para ser capturada ). PEÕES PENDENTES: Dupla de peões sem defesa nas colunas adjacentes. PEÕES DOBRADOS: Peão que fica na frente de um outro peão da mesma cor. POSIÇÕES FECHADAS: Posição com estrutura de peões impedidos. POSIÇÕES ABERTAS: Posição sem fortes cadeias de peões. PREGADORA: Peça agressora no lance da pregadura. PREGADURA: Lance de ataque a uma de duas peças alinhadas. PROMOÇÃO: Momento em que o peão é trocado por uma peça de valor. RAIO DE AÇÃO: Casas que uma peça pode ocupar no lance seguinte. RAIO X: Ocorre quando uma peça atacada deve mover-se e ocorre perda de material. RASTEIRA: Combinação que converte uma posição perdida numa posição favorável. REI: É a peça mais importante do xadrez e deve sempre estar protegida. RESTRINGIDO: Jogador com pouco espaço para movimentar as peças. ROQUE: Lance especial onde ocorre o movimento simultâneo de duas peças. ROQUE MAIOR: Movimento do rei e da torre na ala da dama. ROQUE MENOR: Movimento do rei e da torre na ala do rei. SACRIFÍCIO: Ceder material para obter alguma vantagem. SAPEAR: Fazer comentários de uma partida. SIMPLIFICAÇÃO: Trocar material a fim de reduzir o número de peças no tabuleiro. SOBRECARGA: Quando uma peça acumula muitas funções. SUBPROMOÇÃO: Quando o peão coroado não é trocado por uma dama. TABULEIRO: Campo de jogo formado por 64 casas alternadamente claras e escuras. TEMPO: É como os enxadristas normalmente chamam o lance. TORRE: Peça de xadrez que se movimenta ao longo das filas e colunas. TROCA: Sequência onde você ganha e perde uma peça de igual valor. XEQUE: Situação em que o rei está sendo atacado. XEQUE PERPÉTUO: Empate forçado por uma sequência infinita de xeques. ZUG: Estar obrigado a jogar uma determinada peça.

sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

4. DICIONÁRIO DE XADREZ

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

REFERÊNCIAS:
http://www.dicasxadrez.com/p/dicionario-xadrez.html

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DICIONÁRIO DE XADREZ.

A.

Ativo(a): relaciona-se a lance ou posição agressivo(a).

Abandonar: situação em que um jogador compreende que vai perder e concede a vitória ao adversário sem esperar pelo xeque-mate. Para isso, o jogador deve dizer apenas que abandona o jogo ou tombar o Rei em um gesto de derrota. Recomendo que os jogadores iniciantes nunca abandonem a partida, e sempre joguem até o fim.

Abertura: o início do jogo, que inclui aproximadamente os doze primeiros movimentos.

Aberturas: seqüências específicas de lances que levam a objetivos definidos na abertura do jogo. Via de regra, essas seqüências ganham o nome do jogador que as criou ou do local onde foram jogadas pela primeira vez. Algumas delas, tais como o Gambito do Rei e a Inglesa, foram analisadas detalhadamente na literatura especializada.

Agudo(a): lance ou posição agressivo(a). Também se aplica ao enxadrista que joga de forma dinâmica e agressiva.

Ala da Dama: a metade do tabuleiro composta das colunas a, b, c, e d. As peças da ala da Dama são a própria Dama, o Bispo ao lado dela, o Cavalo ao lado do Bispo e a Torre ao lado do Cavalo.

Ala do Rei: a metade do tabuleiro composta das colunas e, f, g e h. As peças da Ala do Rei são o próprio Rei, o Bispo ao lado dele, o Cavalo ao lado do Bispo e a Torre ao lado do Cavalo.

Amarrar: ocasião em que um jogador controla a posição graças a uma grande vantagem de espaço, e seu adversário tem opções limitadas de lances úteis.

Análise: estudo pormenorizado de uma série de lances, a partir de uma posição específica. Em jogos de torneios, não se permite a movimentação das peças durante a análise, e todos os cálculos devem ser feitos mentalmente. Após a partida, os adversários costumam analisá-la e então movimentam as peças pelo tabuleiro, na tentativa de descobrir quais teriam sido os melhores lances. Nesse caso, também é chamada de Análise Post-Mortem.

Armadilha: modo dissimulado de levar o adversário a cometer um erro.

Ataque: produção de uma ação agressiva em uma área específica do tabuleiro ou ameaça de capturar uma peça ou peão.
Ataque de mate: ataque à ala do tabuleiro onde se encontra o Rei adversário, visando o xeque-mate. Também é conhecido como Ataque ao Rei.

Ataque descoberto: uma tocaia. Uma Dama, uma Torre ou um Bispo fica à espera de uma oportunidade para atacar quando uma peça ou peão sair de seu caminho.

Ataque duplo: ataque contra duas peças ao mesmo tempo.


B

Bispos de cores opostas: situação que ocorre quando cada jogador tem apenas um Bispo e eles se encontram em casas de cores diferentes. Nessa posição, nunca podem entrar em contato direto.

Bloqueio: ato de deter um peão inimigo colocando uma peça (preferencialmente um Cavalo) a sua frente. Foi popularizado por Aaron Nimzovich.


C

Cadeia de peões: linha diagonal de peões da mesma cor.

Centralizar: o mesmo que colocar peças ou peões nas casas centrais ou próximo a elas. Dessa posição, elas podem controlar uma boa parte do território inimigo.

Centro: área do tabuleiro correspondente ao retângulo formado por c3-c6•f6-f3. As casas e4, d4, e5 e d5 são a parte mais importante do centro. A coluna-e e a coluna-d são chamadas de colunas centrais.

Centro de peões: peões circunscritos pelas casas c3, f3, f6 e c6.

Clássico: estilo de jogo que enfatiza a criação de um centro completo de peões. Os princípios clássicos tendem a ser bastante dogmáticos e inflexíveis. A filosofia dos jogadores clássicos acabou sendo desafiada pelos chamados "hipermodemos". Ver também Hipermoderno.

Coluna: linha vertical de oito casas. Na notação algébrica, é designada como coluna-a, coluna-b. e assim por diante. Ver também Coluna semi-aberta e Coluna aberta.

Coluna aberta: linha vertical de oito casas sem peões. As Torres alcançam seu potencial máximo quando ocupam filas ou colunas abertas.

Coluna semi-aberta: coluna que não contém nenhum peão de um jogador, mas contém um ou mais peões do outro jogador.

Combinação: um sacrifício combinado com uma série forçada de lances. Explora as peculiaridades da posição na esperança de atingir um objetivo predeterminado.

Compensação: vantagem em urna área que equilibra a vantagem do oponente em outro setor. Material em oposição a desenvolvimento é um exemplo, e três peões em oposição a um Bispo é outro.

Contra-ataque: manobra em que o jogador que estava na defensiva inicia ações agressivas.

Controle: domínio completo de urna área do tabuleiro. Pode consistir no domínio de uma coluna ou de uma casa ou simplesmente no fato de ter-se a iniciativa.

Cravada: situação em que um jogador ataca uma peça que o adversário não pode mover sem que perca uma outra peça de maior valor. Quando a peça de maior valor for o Rei, essa tática é chamada de cravada absoluta; quando não for o Rei, temos a cravada relativa.


D

Defesa: lance (ou série de lances) destinado a impedir o êxito de um ataque. Também é usado para nomear várias aberturas iniciadas pelas pretas. Como exemplo, podemos citar a Defesa Francesa e a Defesa Caro-Kann.

Desenvolvimento: processo de movimentação de peças de suas posições iniciais para novas posições, a partir das quais é possível controlar um grande número de casas e adquirir maior mobilidade.

Dinâmica: implica ação e movimentação. Um fator dinâmico refere-se a lances e ameaças propriamente ditos e envolve combinações de manobras de ataque e defesa. Os dois aspectos mais importantes de um fator dinâmico são tempo e força.


E


Empate: jogo empatado. Pode resultar de mate afogado, da tripla repetição de uma posição ou de um acordo entre os jogadores.

En prise: expressão, em francês, que significa a tomar. Descreve uma peça ou peão que está vulnerável à captura. Em português, diz-se também peça pendurada, estar no "ar" ou ainda estar pendurado.
Erro grave: um lance terrível, que resulta na perda de material ou envolve decisivas concessões posicionais ou táticas.

Espaço: o território controlado pelo jogador.

Espeto: ameaça contra uma peça valiosa que força esta peça a se mover, permitindo a captura de uma peça de menor valor.

Estratégia: o raciocínio que leva a um lance, plano ou idéia.

Estrutura de peões: também conhecida como esqueleto de peões. Envolve todos os aspectos do posicionamento dos peões.


F

Fianqueto: aportuguesamento do italiano fianchetto, que significa no flanco e se aplica somente a Bispos. Envolve a colocação de um Bispo branco em g2 ou b2 ou a de um Bispo preto em g7 ou b7.

FlDE: sigla francesa de Fédération InLernatúmale des Échecs (Federação Internacional de Xadrez).

Fila: Unha horizontal de oito casas. Na notação algébrica, são designadas como fila-l (primeira), fila-2 (segunda) e assim por diante. Também chamada de fileira.

Final: a terceira e última fase de um jogo de xadrez. Começa quando restam poucas peças no tabuleiro. O sinal mais claro que o final se aproxima é a troca de Damas.

Flanco: as colunas a, b e c na Ala da Dama e as colunas f, g e h na Ala do Rei.

Força: material. A vantagem em força surge quando um jogador dispõe de mais material que seu adversário ou quando dispõe de mais peças ou peões que o oponente em determinada área do tabuleiro.

Forçado: lance (ou série de lances) que obrigatoriamente tem de ser feito(s) para evitar um desastre.

Fraqueza: peão ou casa prontamente atacáveis e, portanto, difíceis de serem defendidos.


G


Gambito: sacrifício voluntário de pelo menos um peão na abertura, com o objetivo de obter alguma vantagem em compensação (geralmente tempo, que permite desenvolvimento).

Garfo: manobra tática em que uma peça (ou peão) ataca duas peças ou peões inimigos ao mesmo tempo.

Grande Mestre: título vitalício concedido pela FIDE a jogadores que cumprem uma série de requisitos, entre os quais está a obtenção de uma alta classificação. É o título máximo do xadrez (excetuado o de Campeão Mundial). Abaixo desses, estão Mestre Internacional e Mestre da FIDE, que é o mais baixo título em nível internacional. Ver também Mestre.


H


Hipennodemo: estilo de xadrez defendido pela escola de pensamento que surgiu em resposta às teorias clássicas. Seus partidários insistem em que colocar um peão no centro, na abertura. faz dele um alvo. Os heróis desse movimento foram Richard Reti e Aaron Nimzovich, que defendiam a idéia de controlar o centro a partir dos flancos. Assim como acontece com os clássicos, as idéias dos hipermodemos podem ser levadas a extremos. Atualmente essas duas escolas são consideradas corretas. Para enfrentar qualquer situação com êxito, é preciso saber combinar os conceitos de ambas. Ver também Clássico.


I


Igualdade: situação em que nenhum dos dois lados tem vantagem ou em que as vantagens estão equilibradas.

Ilha de peões: dois peões pertencem a ilhas diferentes se um não pode proteger o outro. Ilhas de peões são separadas por colunas abertas. Peões que estão tanto dobrados quanto isolados constituem duas ilhas de peões. Ter menos ilhas de peões que o adversário caracteriza vantagem. Ver também Peões Colgantes.

Iniciativa: situação em que o jogador pode fazer ameaças às quais o adversário tem de reagir. Costuma-se dizer ter a iniciativa.


J


Jogo aberto: posição caracterizada por muitas colunas, filas e diagonais abertas e poucos peões reunidos no centro. Nesse tipo de posição, a liderança no desenvolvimento torna-se muito importante.

Jogo fechado: posição obstruída por cadeias de peões. Essa posição tende a favorecer Cavalos em detrimento de Bispos, pois os peões bloqueiam as diagonais.


L


Lance discreto: lance despretensioso, que não é captura, nem xeque, nem ameaça direta. Costuma ocorrer no final de uma manobra ou de uma combinação em que o objetivo está claro.

Lance especulativo: lance feito sem o devido cálculo de suas conseqüências. Às vezes, não é possível avaliar por completo as conseqüências de um lance, e o jogador deve confiar apenas na intuição. Desse procedimento, pode surgir um plano especulativo.

Livro: análises de aberturas encontradas em livros e revistas especializados. Um jogador de livro memoriza partidas analisadas em publicações em vez de usar sua própria criatividade.

Luft: termo alemão que significa ar. No xadrez, significa dar espaço para o Rei respirar.Descreve o lance feito com o peão na frente do Rei da mesma cor para evitar a possibilidade de ataque na retaguarda.


M


Mate: redução de xeque-mate.

Material: todas as peças e peões. A vantagem material acontece quando um jogador tem no tabuleiro mais peças ou peças de maior valor do que o adversário.

Meio-jogo: a fase entre a abertura e o final.

Mestre: nos EUA, é um jogador com 2.200 pontos ou mais. Se a pontuação cair, o enxadrista perde o título. Ver também Grande Mestre.

Mobilidade: liberdade de movimentação das peças.


N


Notação algébrica: padrão internacional de registro dos lances do xadrez. Cada casa no tabuleiro recebe uma letra e um número. Quando uma peça vai de uma casa a outra, a notação algébrica permite que você identifique a movimentação da peça e seu destino final.

Notação Descritiva: antigo padrão de registro de lances do jogo de Xadrez. Cada coluna recebe um nome, que é referente a peça que se encontra em sua casa original e a ala em que ela se encontra e cada fileira recebe um numero.


O


Obscura: avaliação de uma posição. A1gumas posições são boas para as brancas; outras, para as pretas; e algumas são equilibradas. Obscura significa que o analista não consegue ou não quer afirmar qual dos casos se aplica.

Ocupar: estar localizado em determinado ponto do tabuleiro. Diz-se que uma Torre ou Dama que controla uma fila ou coluna ocupa essa fila ou coluna. Diz-se que uma peça ocupa a casa onde está localizada.


P

Par de Bispos: Dois Bispos enfrentando um Bispo e um Cavalo ou dois Cavalos. Dois Bispos trabalham muito bem juntos porque podem controlar diagonais tanto brancas quando pretas. Ver também Bispos de Cores Opostas.

Passivo(a): um lance passivo não objetiva a tomada de iniciativa. Uma posição passiva representa impossibilidade ativa ou contra-ofensiva.

Peão envenenado: oferta de peão que esconde uma armadilha. Se capturado, pode desencadear um ataque.

Peão isolado: peão que não conta com peões de mesma cor nas colunas adjacentes.Os inconvenientes de um peão isolado são que ele não está sendo guardado por outro peão e a casa imediatamente a sua frente é um ótimo local para uma peça inimiga,porque não há peões para afugentá-Ia. Por outro lado, um peão isolado tem espaço de sobra e controla casas nas colunas abertas (ou semi-abertas) adjacentes, o que acarreta na possibilidade de ativação de peças menores e de Torres da mesma cor. Um peão isolado, no entanto, é considerado uma fraqueza.

Peças maiores: Damas e Torres. Também são chamadas de peças pesadas.

Peças menores: Bispos e Cavalos.

Peões colgantes: É uma ilha de peões que consiste em dois peões adjacentes na quarta fileira em colunas semi-abertas. A1gumas vezes, os peões colgantes são fonte de energia dinâmica para um ataque; em outras, tornam-se alvos, sujeitos ao ataque frontal do inimigo. Ver também Ilha de peões.

Peões dobrados: dois peões da mesma cor alinhados em uma coluna. Essa situação só é possível como resultado de uma captura.

Plano: objetivo de curto ou longo prazo, em que o jogador baseia os lances e sua estratégia.

Posição crítica: momento importante de um jogo, quando vitória ou derrota estão por um fio.

Posicional: lance ou estilo de jogo baseado em considerações de longo alcance. Diz-se que a lenta acumulação de pequenas vantagens, por exemplo, é posicional.

Prematuro: lance, seqüência ou plano que se revela precipitado e mal preparado.


Q


Qualidade: ganhar qualidade significa ganhar uma Torre em troca de um Bispo ou Cavalo.


R


Rating: classificação numérica que mede a força relativa de um jogador. Quanto maior o número, mais forte é o jogador.

Restrição: falta de mobilidade que é geralmente resultante de uma desvantagem de espaço.

Roque: ato de mover um Rei e uma Torre de maneira simultânea. Esse é o único lance em que um jogador pode usar duas peças.

Ruptura: oferta de troca de peões com o objetivo de desafogar uma posição ou liberar espaço. Também chamada de ruptura de peões.


S


Sacrifício: oferta voluntária de material a ser compensada por espaço, tempo, estrutura de peões ou até mesmo força (o sacrifício pode levar a uma vantagem de força em determinada área do tabuleiro). Ao contrário da combinação, o sacrifício nem sempre é uma mercadoria de valor calculável e com freqüência envolve uma dose de incerteza.

Sobreextensão: situação em que um jogador ganha espaço muito rapidamente. Ao acelerar a movimentação dos peões para a frente e tentar controlar muito território, o jogador pode deixar o próprio campo ou os próprios peões enfraquecidos.


T


Táticas: manobras que aproveitam oportunidades imediatas. Uma posição com muitas armadilhas e combinações é considerada tática por natureza.

Tempo: unidade temporal em uma partida, representada por um único lance, seja de brancas ou de pretas; o plural é tempi. Se uma peça pode alcançar uma casa vantajosa em um lance, mas demora dois lances para chegar lá, ela perdeu um tempo.

Teoria: posições (abertura, meio-jogo e final) bastante conhecidas e documentadas em livros.

Transposição: ato de alcançar uma mesma posição de abertura por uma ordem diferente de lances.

Troca: capturas recíprocas de peças, geralmente de igual valor.


V


Vantagem: superioridade de posição, baseada em força, tempo, espaço ou estrutura de peões.

Variante: certa linha de análise em qualquer fase do jogo. Pode ser uma linha de jogo diferente daquelas usadas normalmente. O termo variante costuma ser aplicado para linhas de abertura, tal como a variante Wilkes-Barre (que leva o nome de uma cidade da pensilvânia) da Defesa dos Dois Cavalos. As variantes podem se tornar objeto de análises tão profundas quanto as feitas sobre as aberturas das quais se originaram.

Variante preparada: no xadrez profissional, é prática comum a análise de aberturas apresentadas em livros na esperança de encontrar um novo plano ou lance. Ao fazer uma descoberta desse tipo, o jogador reserva essa variante para usar contra um adversário especial.


X


Xeque descoberto: trata-se do tipo mais eficiente de ataque descoberto, que envolve o xeque ao Rei inimigo.

Xeque duplo: tipo mais poderoso de ataque descoberto, que coloca o Rei em xeque com duas peças. O Rei é obrigado a se mover; assim, o exército inimigo fica paralisado por, no mínimo, um lance.

Xeque perpétuo: situação em que um jogador dá xeque no adversário, forçando uma resposta que é seguida de outro xeque que, por sua vez, força uma nova resposta, seguida por um novo xeque que remete à posição inicial. Como um jogo desse tipo pode continuar indefinidamente, depois que a posição se repete declara-se o empate.

Xeque-mate: ataque indefensável contra o Rei inimigo. Ao dar o xeque-mate no Rei do adversário, o jogador ganha a partida.

Xeque-mate abafado: situação em que o Rei está completamente cercado de suas próprias peças (ou se encontra na extremidade do tabuleiro) e recebe um xeque indefensável.


Z


Zugzwang: termo alemão que significa obrigação de jogar. Refere-se a uma situação em que o jogador preferiria ficar quieto, pois qualquer lance pode deteriorar sua posição, mas é obrigado a agir porque não jogar seria ilegal.

Zwischenzug: termo alemão que significa lance intermediário. Um lance surpreendente que, quando inserido numa seqüência aparentemente lógica (por exemplo, um xeque que interrompe uma série de trocas), muda o seu resultado.

Fonte: SEIRAWAN. Yasser. Xadrez vitorioso: táticas. Tradução: Denise Regina Sales - Porto Alegr: Artmed, 2006.

quarta-feira, 13 de janeiro de 2010

01. DICIONÁRIO DE XADREZ.

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

REFERÊNCIA:
http://www.grupos.com.br/blog/cassamchess/permalink/24531.html

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Termos usuais
No xadrez, usa-se muitas expressões e o novato deve familiarizar-se para compreender melhor o sentido dos comentários e análises de partidas. A compreensão destas expressões também ajudam a clara compreensão do jogo.
Ala da Dama - A metade do tabuleiro que corresponde as colunas A,B,C e D
Ala do Rei - A metade do tabuleiro que corresponde as colunas E,F,G e H

Peças maiores - Dama e torres.
Peças menores - Cavalos e bispos.
Centro - as casas d4,d5,e4 e e5.

Peões centrais - Os peões do rei (coluna "e") e da dama (coluna "d").


A


ABANDONO: Desistência de um jogador quando a partida está perdida.
ABERTURA: Fase inicial de um jogo de xadrez.
ADJACENTE: Peça, fila ou coluna vizinha. Que está ao lado.
AFOGAMENTO: Situação de empate onde um jogador não possui um lance legal.
ALA: Lado direito ou esquerdo do tabuleiro de xadrez.
ALAVANCA: Lance de peão adjacente para desbloquear um peão do bando.
ATIVA: Peça de xadrez com grande mobilidade.


B


BANDO: Peças de mesma cor.
BISPO: Peça de xadrez que se movimenta ao longo das diagonais.

C


CADEIAS DE PEÕES: Peões alinhados ao longo de uma diagonal.
CAPIVARA: Jogador limitado de xadrez. Não enxerga jogadas óbvias.
CAPIVARADA: Um mau lance ou erro grave que resulta em derrota.
CAPTURA: Momento em que uma peça é retirada do tabuleiro.
CASA CRÍTICA: Posto avançado para uma futura invasão.
CASA DE COROAÇÃO: Casa onde pode ser promovido um peão.
CAVALO: Peça de xadrez cujo movimento é saltando em forma de um "L".
CENTRO: Formado principalmente pelas 4 casas centrais do tabuleiro.
CILADA: Lance em que a resposta natural prejudica quem respondeu.
COLUNAS: Sequência de casas verticais.
COMBINAÇÃO: Sequência de lances com objetivos estabelecidos.
COMUM ACORDO: Empate decidido pelos dois enxadristas.
CONTRAGAMBITO: Resposta de um jogador que rejeita um gambito.
CONTROLE: Casas que uma jogador ataca e não estão sendo disputadas pelo adversário.
CRAVADA: Peça pregada no lance da pregadura.


D


DAMA: É a rainha do jogo e também a peça mais poderosa. Evitamos usar o termo “Rainha” devida a confusão na hora de realizar a anotação.
DESENVOLVIMENTO: Movimento das peças no início do jogo.
DESENVOLVER PEÇAS: Mover e posicionar a peça em local estratégico e útil para algo.
DESPERADO: Peça condenada que tenta causar dano ao adversário.
DIAGONAIS: Sequência de casas de mesma cor.
DUPLA DE PEÕES: Dois peões colocados lado a lado.


E


EN PASSANT: Captura especial entre peões.
EN PRISE: Peça em posição de ser tomada.
EQUILíBRIO DINÂMICO: É a disputa pelo controle de espaço no tabuleiro.
ESPAÇO: São as casas do tabuleiro de xadrez.
ESTRATÉGIA: Plano de ação que exige o raciocínio lógico.
ESTRUTURA DE PEÕES: Forma como estão colocados os peões no tabuleiro.


F


FALANGE: Estrutura de peões colocados lado a lado.
FIANQUETO: Posicionamento do bispo pelo flanco controlando o centro.
FILAS: Sequência de casas horizontais.
FINAIS: Momento decisivo de uma partida com poucas peças no tabuleiro.
FLANCOS: Cantos inferiores, superiores e laterais do tabuleiro.


G


GAMBITO: Lance de sacrifício de um peão.
GARFO: Ataque simultâneo sobre duas ou mais peças inimigas.


H


I


INICIATIVA: Jogador que ataca, forçando o adversário a jogar na defesa.
INTERPOSIÇÃO: Colocar uma peça entre duas que estavam em confronto.


J


J'ADOUBE: Expressão usada por um jogador para poder arrumar suas peças.


K



L


LANCE: Movimento da peça no tabuleiro de xadrez.
LANCE DE ESPERA: Lance para ganhar um tempo.
LANCE ILEGAL: Movimento que não pode ser executado.
LANCE LIBERADOR: Lance com o qual você recupera espaço.
LANCE RESTRINGENTE: Lance que limita as ações de seu oponente.


M


MACACO: Jogador que perde tempo dando xeque.
MATE: Posição em que o rei está completamente perdido.
MATE DO LOUCO: O mate mais rápido do xadrez.
MATE PASTOR: Mate de início de jogo com a dama apoiada pelo bispo.
MATE PHILIDOR: Mate com cavalo.
MATERIAL: São as peças do jogo de xadrez.
MOBILIDADE: Capacidade de deslocar peças com facilidade e rapidez.
MEIO JOGO: Período intermediário de uma partida de xadrez.


N


O


P


PASSIVA: Peça de xadrez sem mobilidade.
PEÃO: Peça de xadrez em maior quantidade no tabuleiro de xadrez.
PEÃO ATRASADO: Peão que não pode ser defendido por peão adjacente.
PEÃO ISOLADO: Peão que não têm outro peão da mesma cor ao seu lado.
PEÃO PASSADO: Peão com chance de promoção.
PEDRADA: Lance muito forte e inesperado.
PEÇA ENCOBERTA: Peça indiretamente atacada no lance da pregadura.
PEÇAS: São os personagens do jogo de xadrez.
PENDURADA: Peça deixada en prise ( para ser capturada ).
PEÕES PENDENTES: Dupla de peões sem defesa nas colunas adjacentes.
PEÕES DOBRADOS: Peão que fica na frente de um outro peão da mesma cor.
POSIÇÕES FECHADAS: Posição com estrutura de peões impedidos.
POSIÇÕES ABERTAS: Posição sem fortes cadeias de peões.
PREGADORA: Peça agressora no lance da pregadura.
PREGADURA: Lance de ataque a uma de duas peças alinhadas.
PROMOÇÃO: Momento em que o peão é trocado por uma peça de valor.


Q


R


RAIO DE AÇÃO: Casas que uma peça pode ocupar no lance seguinte.
RAIO X: Ocorre quando uma peça atacada deve mover-se e ocorre perda de material.
RASTEIRA: Combinação que converte uma posição perdida numa posição favorável.
REI: É a peça mais importante do xadrez e deve sempre estar protegida.
RESTRINGIDO: Jogador com pouco espaço para movimentar as peças.
ROQUE: Lance especial onde ocorre o movimento simultâneo de duas peças.
ROQUE MAIOR: Movimento do rei e da torre na ala da dama.
ROQUE MENOR: Movimento do rei e da torre na ala do rei.


S


SACRIFÍCIO: Ceder material para obter alguma vantagem.
SAPEAR: Fazer comentários de uma partida.
SIMPLIFICAÇÃO: Trocar material a fim de reduzir o número de peças no tabuleiro.
SOBRECARGA: Quando uma peça acumula muitas funções.
SUBPROMOÇÃO: Quando o peão coroado não é trocado por uma dama.


T


TABULEIRO: Campo de jogo formado por 64 casas alternadamente claras e escuras.
TEMPO: É como os enxadristas normalmente chamam o lance.
TORRE: Peça de xadrez que se movimenta ao longo das filas e colunas.
TROCA: Sequência onde você ganha e perde uma peça de igual valor.


U


V


W


X


XEQUE: Situação em que o rei está sendo atacado.
XEQUE PERPÉTUO: Empate forçado por uma sequência infinita de xeques.


Y


Z


ZUG: Estar obrigado a jogar uma determinada peça.

02. DICIONÁRIO ETIMOLÓGICO DE XADREZ.

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

REFERÊNCIAS:
http://dicionariorapido.com.br/gambito/#

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A.


ALA.

Etimologia: Do latim ala.

Divisão do tabuleiro de xadrez, em lado direito e lado esquedo.


ALA DIREITA.

Etimologia: Ala Do (latim ala)

Lado direito do tabuleiro de xadrez.


ALA ESQUERDA.

Etimologia: Ala Do (latim ala).

Lado esquerdo do tabuleiro de xadrez.


ATACAR.

Etimologia: Derivado do verbo atacar.

Atacar com as peças do xadrez às peças do adversário.


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B.

BISPO.

Etimologia: Do latim episcopus e este do grego antigo (inspetor, supervisor).


Peça do jogo de xadrez que se move na diagonal.


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C.

CAVALO.

Etimologia: Do latim caballus.

Uma das peças do jogo de xadrez.

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D.

DAMA.

Etimologia: Do francês dame.

PEÇA DO JOGO DE XADREZ. SINÔNIMO DE RAINHA.

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E.


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F.


------------------------------------------------------------------------

G

GAMBITO.

Etimologia: Do italiano gambetto.

Lance no jogo do xadrez em que se sacrifica uma peça para obter vantagem de posição.

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H.


-----------------------------------------------------------------------

I.


-----------------------------------------------------------------------

J.


-----------------------------------------------------------------------

K.


------------------------------------------------------------------------

L.


-------------------------------------------------------------------------

M.

MATE.

Etimologia: Morte; morto.

Redução da palavra ´´Xeque-mate´´ (Veja: Xeque-mate).


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N.


-------------------------------------------------------------------------

O.


-------------------------------------------------------------------------

P.

PEÃO.

Etimologia: Do latim pedone ("pedestre").

Uma das peças do xadrez.

------------------------------------------------------------------------

Q.

------------------------------------------------------------------------

R.

RAINHA.
Etimologia: Do latim regina, ae.

Peça de xadrez que pode mover horizontal ou verticalmente qualquer número de casas, sendo a peça mais importante daquele jogo


REI.
Etimologia: Do latina rex, regis.

UMA DAS PEÇAS DO XADREZ.

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S.


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T.

TORRE.

Etimologia: Do latim turris.

Peça do jogo de xadrez que se move na horizontal e na vertical

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U.


------------------------------------------------------------------------

V.

------------------------------------------------------------------------

W.


-------------------------------------------------------------------------

X.

XADREZ.
Etimologia: Provavelmente deriva da palavra shatranj, que é um jogo indiano e que supõe-se ser o predecessor do xadrez

O Xadrez é jogo, arte, ciência.


XEQUE.

Etimologia: Do árabe ??? (sheikh).

Lance no jogo de xadrez em que o rei está sob ameaça.


XEQUE-MATE.

Etimologia:

Lance numa partida de xadrez em que se ataca o rei adversário de maneira que ele não possa mais escapar, ocasionando a derrota do lado que recebe esse xeque

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Y.



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Z.

03. DICIONÁRIO ENXADRÍSTICO.

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

REFERÊNCIAS:
http://www.tabuleirodexadrez.com.br/vocabulario-de-xadrez-letra-l.htm

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A.


Abafado
Mate de cavalo contra um rei impedido de jogar pelas próprias peças. O mesmo que "afogado" ou asfixiado.

Abandonar
Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar.

Abertura
É a fase inicial do jogo, compreendendo os primeiros dez a quinze lances de uma partida.

Acumulação de tempo
Direito, que tem o competidor em torneios com partidas a relógio, de executar em ritmo desigual as jogadas de uma partida, dentro de um limite oficial antecipadamente prescrito. Assim, se é exigido jogar 20 lances por hora, e o competidor executar os seus primeiros 10 lances em 10 minutos, terá o direito de jogar os restantes 10 lances em 50 minutos, etc.

Adiar
Transferir a continuação de uma partida não terminada, em provas oficiais.

Ala
Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco.

Ala da dama
É a metade vertical do tabuleiro onde estão as damas na posição inicial.

Ala do rei
É a metade vertical do tabuleiro onde estão os reis na posição inicial.

Ameaça
Agressão iminente a um ponto qualquer, exigindo providências defensivas imediatas.

Análise
Estudo pormenorizado das consequências de uma posição.

Arca de Noé
Armadilha que pode surgir após os lances iniciais:

1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Ba4 d6 5. d4 b5 6. Bb3 ed4 7. Nd4 Nd4 8. Qd4 c5 9. Qd5 Br6 10. Qc6+ Bd7 11. Qb7 c4 e o bispo branco está perdido

Ataque
Aproveitamento de iniciativa, com a produção de ameaças e golpes táticos.

Ataque da minoria
Manobra agressiva executada por peões de uma ala onde estejam com minoria de 1 peão (p. ex. 2 peões contra 3, 3 peões contra 4 etc.) em relação ao adversário, de modo a conseguir a criação de um peão isolado.

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B.

Baioneta
Ataque de peões sobre o roque adversário.

Base
O elemento mais atrasado em uma cadeia de peões.

Bateria
Grupo de peças de um mesmo bando agindo conjugadamente.

Bispo bom O bispo que não é impedido de jogar ou não tem sua atividade restringida, devido à colocação dos peões próprios em casa de cor diferente

Bispo mau
O bispo que é impedido de jogar, ou tem sua atividade restringida, devido à colocação dos peões próprios em casa da mesma cor.

Bloqueio
Obstrução do raio de ação de peças adversárias.

Brancas
O conjunto de peças manejadas pelo primeiro jogador.


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C.

Cadeia de Peões
Linha de peões apoiados entre si, e cujos extremos são a base e o posto avançado.

Caissa
Musa protetora do Xadrez.

Campo
Território sob domínio natural de cada bando; as quatro primeiras filas de cada jogador.

Candidatos Na terminologia da FIDE, condição adquirida por competidores classificados em Torneios Interzonais, e que os qualifica, juntamente com alguns com direitos especiais, a disputar matches individuais, sucessivos e eliminatórios, que apurem o desafio ao detentor do título de Campeão Mundial.
Capturar
É a retirada da peça, também é chamado de tomar ou ganhar a peça.

Casa
Cada um dos 64 quadrículos em que se divide o tabuleiro de xadrez. O mesmo que escaque.

Casa angular
Cada um dos quatro cantos do tabuleiro.

Casa forte
Aquela aonde podemos instalar uma peça sem o risco de ser atacada por peão adversário.

Categoria
Nível de capacidade ou de força enxadrística, oficial ou virtual, de um competidor qualquer.

Centro
O pequeno quadrado formado pelas casas 4R, 4D, 5R e 5D de cada lado.

Chave
Ponto culminante de uma combinação. Solução de um problema de xadrez.

Cilada
Posição de aparência inofensiva, a que se quer atrair o adversário, com o objetivo de extrair alguma vantagem.

Cobertura
Proteção ao rei de algum xeque, por interposição da peça.

Cobrir um cheque
Bloquear o campo de visão de uma peça atacante contra o rei.

Coluna
Oito casas seguidas do tabuleiro na vertical.

Coluna aberta
Coluna a que faltam os peões, e por onde as peças maiores podem penetrar em território inimigo.

Combinação
Sucessão de lances passível de precisão exata, envolvendo entrega de material e acarretando transformação violenta na posição.

Complexo de peões
Termo da autoria de Nimzovitch, pra caracterizar um grupo especial de peões, geralmente três, dos quais dois são dobrados, e sujeitos a bloqueio.

Contra-jogo
Manobra pela qual um dos lados pretende apoderar-se da iniciativa, reagindo à pressão do adversário.

Contragambito
Gambito oferecido pelas peças pretas.

Coroação
Quando o peão atinge a oitava casa ele pode se transformar em qualquer outra peça, é o mesmo que promoção.

Corredor
Mate de torre ou dama, aplicado ao longo da primeira fila do rei contrário, fechado pelos próprios peões. O mesmo que mate de "gaveta".

Cravar
Impossibilitar o movimento de uma peça contrária por expor o seu rei ao cheque, o mesmo que pregar.


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D.

Defesa
A contrapartida do ataque. Nome que se dá à série de lances ou a variantes de aberturas consideradas sob o ponto de vista das peças pretas.

Desempate
Aplicação de algum método previamente estabelecido para se apurar a colocação em torneios, de jogadores que hajam terminado a competição com igual número de pontos.

Desenvolvimento
Processo pelo qual as peças entram em jogo ativo.

Diagonal
Qualquer série de casas unidas de uma mesma cor formando um ângulo de 45º. Exemplo: de a1 até h8

Diagrama
Representação gráfica de uma posição no tabuleiro.

Duplo
Ataque simultâneo de uma peça a duas outras adversárias. O duplo de peão também é chamado de "garfo". Uma das peças pode ser o rei.


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E.

Empate
Partida sem vitória para qualquer dos lados.

En Passant
Tipo de captura especial que o peão faz.

Enxadrista
Qualquer pessoa que pratique xadrez.

Escaque
O mesmo que casa.

Esquema
Plano ideal que se persegue em uma partida, principalmente em seu início, e no qual se leva em conta a estrutura dos peões.

Estilingue
Mate de dama apoiada pelo bispo e correndo pela mesma diagonal, sobre um rei rocado.

Estratégia
Princípios gerais que regem a formulação de um plano de jogo. Utilização de noções tais como desenvolvimento harmônico, domínio central, estruturação dos peões, etc.

Estudo
Em sentido específico, composição arbitrária, de cunho artístico ou didático, em que se salientam como principais elementos as exceções às regras gerais e a dificuldade de solução.

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F.

Fases da Partida
São três a saber: Abertura, meio-jogo e final.

Fianqueto
Desenvolvimento de um bispo pela casa 2C.

F.I.D.E.
Sigla da "Fédération Internationale Des Echecs", entidade máxima do enxadrismo mundial.

Fila
Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vão da base de um jogador a outro. O mesmo que fileira.

Final
A última fase de uma partida, quando o escasso número de peças permite a transformação em vitória da vantagem porventura obtida por um dos lados, ou então o empate se apresenta evidente.

Flanco
Cada um dos setores, à esquerda e à direita, no tabuleiro. O primeiro é o flanco da dama e o segundo o flanco do rei. O mesmo que ala.

Força
Capacidade específica de ação de cada peça.

Forçar a partida
Vencer a partida conduzindo o adversário a uma série de lances inevitáveis.

Forquilha
O mesmo que garfo.

Forsyth
Sistema de notação de posições, em que as casas vagas no tabuleiro, fileira por fileira, a partir da base das pretas e da esquerda para a direita, são representadas por números variando de 1 a 8, e as peças são registradas por sua letra inicial, maiúscula para as brancas e minúscula para as pretas.


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G.

Gambito
Entrega de material na abertura para conseguir melhor colocação das peças, ganho de tempo ou qualquer outra vantagem sobre o adversário, geralmente sacrificam-se peões.

Garfo
Ataque simultâneo de um peão a duas peças adversárias.

Grande diagonal
As duas diagonais, uma de cada côr, 1TD-8TR e 1TR-8TD.

Grande Mestre Internacional
Ou abreviadamente "G.M.I.", máximo título outorgado pela FIDE, excetuado o de Campeão do Mundo, para o enxadrista que cumpra os requisitos para tal exigidos em regulamento.

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H.


Horizontal
É uma sucessão de 8 casas horizontais.

Hole
Termo da língua inglesa com o sentido de "cova", "buraco", e aplicado a pontos débeis originados por uma estrutura defeituosa de peões.

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I.


Igualdade
Posição que apresenta equilíbrio ou possibilidades recíprocas.

Inferioridade
Situação causada pelo desnivelamento posicional ou material, a favor do adversário.

Iniciativa
Conceito estratégico segundo o qual um dos bandos está em condições de exercer pressão sobre o outro, mediante ameaças ou a preparação de um ataque. Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de saída, têm a iniciativa natural, ou "pequena iniciativa".

Intermediário
Lance que interrompe o curso natural de uma sucessão de trocas ou outra manobra qualquer, encaixando um elemento tático ou de surpresa, como seja, uma ameaça lateral aguda ou um xeque que permita atingir um objetivo fora de alcance por meios diretos.

Interzonal
Torneio oficial da FIDE, classificatório para a disputa do campeonato mundial, e que é formado com os principais colocados nos Torneios Zonais de todo o mundo.


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J.

J'adoube
Expressão francesa internacionalmente usada e que significa "eu arrumo". Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversário de que vamos tocar em alguma peça com a intenção de arrumá-la.

Jogada
Translado de uma peça de uma casa para outra. O mesmo que lance.

Jogada selada
O mesmo que "lance secreto".

Jogador
Enxadrista a quem corresponde o lance.

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K.


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L.


Lance
Movimento de peça no tabuleiro, o mesmo que "jogada".

Lance secreto
O que é escrito dentro de um envelope, e não executado sobre tabuleiro, quando ao esgotar-se o tempo prescrito para uma partida de torneio esta não estiver terminada, e for necessário transferir sua continuação.

Linha
Seqüência retilínea de casas, em diagonal, horizontal ou vertical. Na teoria do xadrez, chama-se linha a qualquer seqüência estudada, a partir de uma posição.

Liquidar
Trocar sucessivamente várias peças e peões.


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M.


Maioria de peões
Situação numérica favorável em um setor ou flanco, de um bando sobre outro. Se o total de peões no tabuleiro for igual, a maioria em uma ala acarretará minoria na outra, e vice-versa. A maioria de peões é o primeiro passo para se conseguir um peão passado.

Manobra
Sucessão de lances integrando um plano estratégico, com o fito de obter alguma vantagem posicional.

Match
Competição entre dois enxadristas. (V. Torneio.)

Mate
Tratamento abreviado do termo "xeque-mate". É o lance final da partida, o objetivo final do jogo.

Material
O valor positivo e visível as peças. Diz-se que ganhou material o lado que obteve vantagem numérica ou de força operacional.

Meio-de-jogo
A fase intermediária da partida, entre a abertura e o final; é a ocasião em que as peças desempenham plenamente sua capacidade ofensiva e defensiva. Chama-se também "meio-jogo".

Mestre internacional
Título outorgado pela FIDE a enxadristas de reconhecida competência, que satisfaçam determinadas exigências mínimas.

Miniatura
Partida curta, com menos de 20 lances, de desenlace geralmente violento ou brilhante.

Mobilidade de uma peça
É o raio de ação de uma peça.


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N.

N.N.
Abreviatura da expressão inglêsa "no name", internacionalmente usada para indicar, na literatura enxadrística, um contendor cujo nome não é conhecido ou não se deseja mencionar.

Nomenclatura
Designação pela qual se conhecem as peças, as aberturas, as variantes, etc.

Notação
Nomenclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto de sinais convencionais. Existem diversos sistemas de notação, porém os principais, internacionalmente usados, são o algébrico ou de Stamma, e o descritivo ou inglês. Nos casos de posições estáticas, é também usado o sistema Forsyth.

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O.

Objetivo
Alvo perseguido no combate.

Obstrução
Ganho de espaço, pela confrontação direta entre os reis.

Oponente
O mesmo que adversário; contrário.

Oposição
Os reis estão em oposição quando se defrontam na mesma coluna, ou na mesma horizontal, ou ainda na mesma diagonal, separados por um número ímpar da casas. Ganhar a oposição é colocar o rei nessa posição.


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P.


Papeleta
Registro especial, para anotação de partidas de torneios. O mesmo que planilha.

Partida
Termo genérico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que vai desde o movimento inicial até o último.

Partida aberta
A que se inicia a partir dos lances simétricos 1-P4R, P4R.

Partidas fechadas
Todas as partidas que não comecem por 1-P4R, P4R.

Partido
Vantagem que um enxadrista pode conceder a outro, para compensar o desequilíbrio de forças. O partido pode ser de material (peão, peça, etc.), de tempo (especialmente nas partidas rápidas conhecidas como "relâmpago") ou de pontuação.

Pat
Modalidade de empate.

Peão atrasado
O que se encontra à retaguarda de seus vizinhos.

Peão dobrado
Peão situado em coluna onde já existe outro do próprio bando.

Peão isolado
O que não conta com outro em coluna contígua, para eventual apoio.

Peão passado
O que não tem mais peão contrário para detê-lo, seja na mesma coluna ou nas colunas adjacentes.

Peças
São os elementos dinâmicos do xadrez.

Peões centrais
São eles: PR, PD, PBR e PBD.

Peões das alas
São eles: PC e PT.

Perda de tempo
Derrota automática que alcança um competidor que, em qualquer posição, não houver cumprido com o limite máximo de tempo, exigido pelo regulamento do torneio.

Plano
Idéia ou conjunto de idéias passíveis de aplicação em uma partida com o fim de vencê-la, ou em manobra destinada a conseguir algum tipo de vantagem em uma posição dada.

Pregadura
Peça impossibilitada de mover-se por expor seu rei ao xeque.

Pretas
O conjunto de peças manejadas pelo segundo jogador.

Primeiro jogador
Jogador que controla as peças brancas.

Problema
Espécie de composição artística, em que se exige ao solucionista encontrar um mate previamente construído e anunciado.

Promoção
Transformação do peão em peça, ao alcançar a 8ª casa.


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Q.


Qualidade
Diferença de valor entre uma torre e um bispo ou um cavalo. Ganhar a qualidade é trocar um cavalo ou um bispo por uma torre adversária.


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R.



Raio de ação
Capacidade que caracteriza cada peça em jogo.

Relâmpago
Tipo de jogo muito rápido, também conhecido por "blitz", em que os competidores devem jogar uma partida em poucos minutos, geralmente 5 ou 10, cabendo a derrota aquele que levar mate nesse período ou cuja flecha, no relógio especial, cair primeiro.

Relógio
Medidor especial de tempo para partidas de xadrez de campeonatos, com duplo mostrador indicando o dispêndio de tempo de cada competidor.

Ruptura
Abertura de linhas de penetração em território adversário, sejam verticais ou diagonais, por meio de trocas ou de sacrifícios de material.


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S.


Sacrifício
Entrega de material para fins de ataque, pressão ou outro tipo de vantagem.

Saída
A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas tem a "vantagem da saída".

Schuring
Tabela especial para emparceiramento em torneios, e na qual cada competidor é emparceiramento, sucessivamente, com todos os demais.

Secreto
Lance que, em provas oficiais, uma das partes registra dentro de um envelope sem executá-lo sobre o tabuleiro, para ulterior reinício da partida.

Segundo jogador
O jogador das peças pretas.

Simplificação
Sucessão de trocas, tendente a eliminar os elementos acessórios ou excedentes de uma posição.

Sissa
Figura lendária, ou literária, a quem alguns escritores atribuíram a invenção do Xadrez.

Sonneborn-Berger
Sistema para desempatar automaticamente colocações com igual pontuação em torneios. Atribui-se a cada competidor em causa a soma dos pontos obtidos pelos adversários de quem ganhou, mais a metade dos pontos de cada adversário com quem empatou.

Suíço
Sistema de emparceitramento para torneio com grande número de competidores (no mínimo, 16), em que se deseje economizar rodadas. O número destas é indicado pela fórmula: "o dobro da raiz quadrada do número de participantes". Se o número não for quadrado perfeito, a formula será: "o dobro da raiz quadrada inferior mais próxima, do número de participantes, mais um". O emparceiramento é seletivo, havendo sorteio simples apenas para indicar-se a primeira rodada. Depois desta, cada rodada, sucessivamente, terá seus competidores emparceirados de modo a que se enfrentem os que dispuserem de igual número de pontos na tabela, ou o mais próximo possível, até ser cumprido o número estabelecido. Cada competidor somente poderá se emparceirado uma vez com qualquer outro; e deverá haver, tanto quanto possível, alternação de cores.


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T.


Tabuleiro
Quadrado dividido em 64 quadrados menores (8x8) onde se desenvolve o jogo.

Tática
Elemento característico de posições complexas ou tensas, em que uma ameaça dupla, um golpe de surpresa ou um sacrifício alteram o equilíbrio ou desequilíbrio reinantes.

Teoria
Série de conhecimentos e estudos pertinentes a todas as fases do xadrez.

Trebelho
Termo arcaizante que compreende todas as peças, inclusive os peões.

Triangulação
De rei: manobra para atingir uma casa vizinha em dois tempos, a fim de colocar o adversário em zugzwang ou de evitar um golpe tático. De dama: manobra em três tempos, para voltar ao ponto de partida, passando o lance ao adversário.

Triplo
Ataque simultâneo à três peças adversárias. Uma das peças pode ser o rei.


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U.


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V.

Variante
Linha de jogo produto de análise própria derivada de uma linha clássica.

Vantagem
Predomínio de qualquer tipo obtido durante a partida; pode ser de ordem posicional ou material.


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W.


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X.

Xeque
Ataque de uma peça contra o rei adversário.

Xeque descoberto
Quando uma peça sai da frente do raio de ação de uma peça amiga que ataca o rei adversário. O mesmo que xeque à descoberto.

Xeque duplo
O ataque de duas peças simultaneamente ao rei adversário.

Xeque-mate
Situação do rei quando não pode desviar-se, ser protegido ou submeter a captura uma peça que dê xeque.

Xeque perpétuo
Modalidade de empate.

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Y.


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Z.

Zugzwang
Palavra alemã que significa a obrigação de jogar que leva a perda da partida ou de uma vantagem qualquer. Abreviadamente "Zug".

LETRA C.

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

CADEIAS DE PEÕES: Peões alinhados ao longo de uma diagonal.
CAPIVARA: Jogador limitado de xadrez. Não enxerga jogadas óbvias.
CAPIVARADA: Um mau lance ou erro grave que resulta em derrota.
CAPTURA: Momento em que uma peça é retirada do tabuleiro.
CASA CRÍTICA: Posto avançado para uma futura invasão.
CASA DE COROAÇÃO: Casa onde pode ser promovido um peão.
CAVALO: Peça de xadrez cujo movimento é saltando em forma de um "L".
CENTRO: Formado principalmente pelas 4 casas centrais do tabuleiro.
CILADA: Lance em que a resposta natural prejudica quem respondeu.
COLUNAS: Sequência de casas verticais.
COMBINAÇÃO: Sequência de lances com objetivos estabelecidos.
COMUM ACORDO: Empate decidido pelos dois enxadristas.
CONTRAGAMBITO: Resposta de um jogador que rejeita um gambito.
CONTROLE: Casas que uma jogador ataca e não estão sendo disputadas pelo adversário.
CRAVADA: Peça pregada no lance da pregadura.


REFERÊNCIAS:
http://www.grupos.com.br/blog/cassamchess/permalink/24531.html

LETRA F.

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

FALANGE: Estrutura de peões colocados lado a lado.
FIANQUETO: Posicionamento do bispo pelo flanco controlando o centro.
FILAS: Sequência de casas horizontais.
FINAIS: Momento decisivo de uma partida com poucas peças no tabuleiro.
FLANCOS: Cantos inferiores, superiores e laterais do tabuleiro.

REFERÊNCIA:
http://www.grupos.com.br/blog/cassamchess/permalink/24531.html