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sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

4. DICIONÁRIO DE XADREZ

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

REFERÊNCIAS:
http://www.dicasxadrez.com/p/dicionario-xadrez.html

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DICIONÁRIO DE XADREZ.

A.

Ativo(a): relaciona-se a lance ou posição agressivo(a).

Abandonar: situação em que um jogador compreende que vai perder e concede a vitória ao adversário sem esperar pelo xeque-mate. Para isso, o jogador deve dizer apenas que abandona o jogo ou tombar o Rei em um gesto de derrota. Recomendo que os jogadores iniciantes nunca abandonem a partida, e sempre joguem até o fim.

Abertura: o início do jogo, que inclui aproximadamente os doze primeiros movimentos.

Aberturas: seqüências específicas de lances que levam a objetivos definidos na abertura do jogo. Via de regra, essas seqüências ganham o nome do jogador que as criou ou do local onde foram jogadas pela primeira vez. Algumas delas, tais como o Gambito do Rei e a Inglesa, foram analisadas detalhadamente na literatura especializada.

Agudo(a): lance ou posição agressivo(a). Também se aplica ao enxadrista que joga de forma dinâmica e agressiva.

Ala da Dama: a metade do tabuleiro composta das colunas a, b, c, e d. As peças da ala da Dama são a própria Dama, o Bispo ao lado dela, o Cavalo ao lado do Bispo e a Torre ao lado do Cavalo.

Ala do Rei: a metade do tabuleiro composta das colunas e, f, g e h. As peças da Ala do Rei são o próprio Rei, o Bispo ao lado dele, o Cavalo ao lado do Bispo e a Torre ao lado do Cavalo.

Amarrar: ocasião em que um jogador controla a posição graças a uma grande vantagem de espaço, e seu adversário tem opções limitadas de lances úteis.

Análise: estudo pormenorizado de uma série de lances, a partir de uma posição específica. Em jogos de torneios, não se permite a movimentação das peças durante a análise, e todos os cálculos devem ser feitos mentalmente. Após a partida, os adversários costumam analisá-la e então movimentam as peças pelo tabuleiro, na tentativa de descobrir quais teriam sido os melhores lances. Nesse caso, também é chamada de Análise Post-Mortem.

Armadilha: modo dissimulado de levar o adversário a cometer um erro.

Ataque: produção de uma ação agressiva em uma área específica do tabuleiro ou ameaça de capturar uma peça ou peão.
Ataque de mate: ataque à ala do tabuleiro onde se encontra o Rei adversário, visando o xeque-mate. Também é conhecido como Ataque ao Rei.

Ataque descoberto: uma tocaia. Uma Dama, uma Torre ou um Bispo fica à espera de uma oportunidade para atacar quando uma peça ou peão sair de seu caminho.

Ataque duplo: ataque contra duas peças ao mesmo tempo.


B

Bispos de cores opostas: situação que ocorre quando cada jogador tem apenas um Bispo e eles se encontram em casas de cores diferentes. Nessa posição, nunca podem entrar em contato direto.

Bloqueio: ato de deter um peão inimigo colocando uma peça (preferencialmente um Cavalo) a sua frente. Foi popularizado por Aaron Nimzovich.


C

Cadeia de peões: linha diagonal de peões da mesma cor.

Centralizar: o mesmo que colocar peças ou peões nas casas centrais ou próximo a elas. Dessa posição, elas podem controlar uma boa parte do território inimigo.

Centro: área do tabuleiro correspondente ao retângulo formado por c3-c6•f6-f3. As casas e4, d4, e5 e d5 são a parte mais importante do centro. A coluna-e e a coluna-d são chamadas de colunas centrais.

Centro de peões: peões circunscritos pelas casas c3, f3, f6 e c6.

Clássico: estilo de jogo que enfatiza a criação de um centro completo de peões. Os princípios clássicos tendem a ser bastante dogmáticos e inflexíveis. A filosofia dos jogadores clássicos acabou sendo desafiada pelos chamados "hipermodemos". Ver também Hipermoderno.

Coluna: linha vertical de oito casas. Na notação algébrica, é designada como coluna-a, coluna-b. e assim por diante. Ver também Coluna semi-aberta e Coluna aberta.

Coluna aberta: linha vertical de oito casas sem peões. As Torres alcançam seu potencial máximo quando ocupam filas ou colunas abertas.

Coluna semi-aberta: coluna que não contém nenhum peão de um jogador, mas contém um ou mais peões do outro jogador.

Combinação: um sacrifício combinado com uma série forçada de lances. Explora as peculiaridades da posição na esperança de atingir um objetivo predeterminado.

Compensação: vantagem em urna área que equilibra a vantagem do oponente em outro setor. Material em oposição a desenvolvimento é um exemplo, e três peões em oposição a um Bispo é outro.

Contra-ataque: manobra em que o jogador que estava na defensiva inicia ações agressivas.

Controle: domínio completo de urna área do tabuleiro. Pode consistir no domínio de uma coluna ou de uma casa ou simplesmente no fato de ter-se a iniciativa.

Cravada: situação em que um jogador ataca uma peça que o adversário não pode mover sem que perca uma outra peça de maior valor. Quando a peça de maior valor for o Rei, essa tática é chamada de cravada absoluta; quando não for o Rei, temos a cravada relativa.


D

Defesa: lance (ou série de lances) destinado a impedir o êxito de um ataque. Também é usado para nomear várias aberturas iniciadas pelas pretas. Como exemplo, podemos citar a Defesa Francesa e a Defesa Caro-Kann.

Desenvolvimento: processo de movimentação de peças de suas posições iniciais para novas posições, a partir das quais é possível controlar um grande número de casas e adquirir maior mobilidade.

Dinâmica: implica ação e movimentação. Um fator dinâmico refere-se a lances e ameaças propriamente ditos e envolve combinações de manobras de ataque e defesa. Os dois aspectos mais importantes de um fator dinâmico são tempo e força.


E


Empate: jogo empatado. Pode resultar de mate afogado, da tripla repetição de uma posição ou de um acordo entre os jogadores.

En prise: expressão, em francês, que significa a tomar. Descreve uma peça ou peão que está vulnerável à captura. Em português, diz-se também peça pendurada, estar no "ar" ou ainda estar pendurado.
Erro grave: um lance terrível, que resulta na perda de material ou envolve decisivas concessões posicionais ou táticas.

Espaço: o território controlado pelo jogador.

Espeto: ameaça contra uma peça valiosa que força esta peça a se mover, permitindo a captura de uma peça de menor valor.

Estratégia: o raciocínio que leva a um lance, plano ou idéia.

Estrutura de peões: também conhecida como esqueleto de peões. Envolve todos os aspectos do posicionamento dos peões.


F

Fianqueto: aportuguesamento do italiano fianchetto, que significa no flanco e se aplica somente a Bispos. Envolve a colocação de um Bispo branco em g2 ou b2 ou a de um Bispo preto em g7 ou b7.

FlDE: sigla francesa de Fédération InLernatúmale des Échecs (Federação Internacional de Xadrez).

Fila: Unha horizontal de oito casas. Na notação algébrica, são designadas como fila-l (primeira), fila-2 (segunda) e assim por diante. Também chamada de fileira.

Final: a terceira e última fase de um jogo de xadrez. Começa quando restam poucas peças no tabuleiro. O sinal mais claro que o final se aproxima é a troca de Damas.

Flanco: as colunas a, b e c na Ala da Dama e as colunas f, g e h na Ala do Rei.

Força: material. A vantagem em força surge quando um jogador dispõe de mais material que seu adversário ou quando dispõe de mais peças ou peões que o oponente em determinada área do tabuleiro.

Forçado: lance (ou série de lances) que obrigatoriamente tem de ser feito(s) para evitar um desastre.

Fraqueza: peão ou casa prontamente atacáveis e, portanto, difíceis de serem defendidos.


G


Gambito: sacrifício voluntário de pelo menos um peão na abertura, com o objetivo de obter alguma vantagem em compensação (geralmente tempo, que permite desenvolvimento).

Garfo: manobra tática em que uma peça (ou peão) ataca duas peças ou peões inimigos ao mesmo tempo.

Grande Mestre: título vitalício concedido pela FIDE a jogadores que cumprem uma série de requisitos, entre os quais está a obtenção de uma alta classificação. É o título máximo do xadrez (excetuado o de Campeão Mundial). Abaixo desses, estão Mestre Internacional e Mestre da FIDE, que é o mais baixo título em nível internacional. Ver também Mestre.


H


Hipennodemo: estilo de xadrez defendido pela escola de pensamento que surgiu em resposta às teorias clássicas. Seus partidários insistem em que colocar um peão no centro, na abertura. faz dele um alvo. Os heróis desse movimento foram Richard Reti e Aaron Nimzovich, que defendiam a idéia de controlar o centro a partir dos flancos. Assim como acontece com os clássicos, as idéias dos hipermodemos podem ser levadas a extremos. Atualmente essas duas escolas são consideradas corretas. Para enfrentar qualquer situação com êxito, é preciso saber combinar os conceitos de ambas. Ver também Clássico.


I


Igualdade: situação em que nenhum dos dois lados tem vantagem ou em que as vantagens estão equilibradas.

Ilha de peões: dois peões pertencem a ilhas diferentes se um não pode proteger o outro. Ilhas de peões são separadas por colunas abertas. Peões que estão tanto dobrados quanto isolados constituem duas ilhas de peões. Ter menos ilhas de peões que o adversário caracteriza vantagem. Ver também Peões Colgantes.

Iniciativa: situação em que o jogador pode fazer ameaças às quais o adversário tem de reagir. Costuma-se dizer ter a iniciativa.


J


Jogo aberto: posição caracterizada por muitas colunas, filas e diagonais abertas e poucos peões reunidos no centro. Nesse tipo de posição, a liderança no desenvolvimento torna-se muito importante.

Jogo fechado: posição obstruída por cadeias de peões. Essa posição tende a favorecer Cavalos em detrimento de Bispos, pois os peões bloqueiam as diagonais.


L


Lance discreto: lance despretensioso, que não é captura, nem xeque, nem ameaça direta. Costuma ocorrer no final de uma manobra ou de uma combinação em que o objetivo está claro.

Lance especulativo: lance feito sem o devido cálculo de suas conseqüências. Às vezes, não é possível avaliar por completo as conseqüências de um lance, e o jogador deve confiar apenas na intuição. Desse procedimento, pode surgir um plano especulativo.

Livro: análises de aberturas encontradas em livros e revistas especializados. Um jogador de livro memoriza partidas analisadas em publicações em vez de usar sua própria criatividade.

Luft: termo alemão que significa ar. No xadrez, significa dar espaço para o Rei respirar.Descreve o lance feito com o peão na frente do Rei da mesma cor para evitar a possibilidade de ataque na retaguarda.


M


Mate: redução de xeque-mate.

Material: todas as peças e peões. A vantagem material acontece quando um jogador tem no tabuleiro mais peças ou peças de maior valor do que o adversário.

Meio-jogo: a fase entre a abertura e o final.

Mestre: nos EUA, é um jogador com 2.200 pontos ou mais. Se a pontuação cair, o enxadrista perde o título. Ver também Grande Mestre.

Mobilidade: liberdade de movimentação das peças.


N


Notação algébrica: padrão internacional de registro dos lances do xadrez. Cada casa no tabuleiro recebe uma letra e um número. Quando uma peça vai de uma casa a outra, a notação algébrica permite que você identifique a movimentação da peça e seu destino final.

Notação Descritiva: antigo padrão de registro de lances do jogo de Xadrez. Cada coluna recebe um nome, que é referente a peça que se encontra em sua casa original e a ala em que ela se encontra e cada fileira recebe um numero.


O


Obscura: avaliação de uma posição. A1gumas posições são boas para as brancas; outras, para as pretas; e algumas são equilibradas. Obscura significa que o analista não consegue ou não quer afirmar qual dos casos se aplica.

Ocupar: estar localizado em determinado ponto do tabuleiro. Diz-se que uma Torre ou Dama que controla uma fila ou coluna ocupa essa fila ou coluna. Diz-se que uma peça ocupa a casa onde está localizada.


P

Par de Bispos: Dois Bispos enfrentando um Bispo e um Cavalo ou dois Cavalos. Dois Bispos trabalham muito bem juntos porque podem controlar diagonais tanto brancas quando pretas. Ver também Bispos de Cores Opostas.

Passivo(a): um lance passivo não objetiva a tomada de iniciativa. Uma posição passiva representa impossibilidade ativa ou contra-ofensiva.

Peão envenenado: oferta de peão que esconde uma armadilha. Se capturado, pode desencadear um ataque.

Peão isolado: peão que não conta com peões de mesma cor nas colunas adjacentes.Os inconvenientes de um peão isolado são que ele não está sendo guardado por outro peão e a casa imediatamente a sua frente é um ótimo local para uma peça inimiga,porque não há peões para afugentá-Ia. Por outro lado, um peão isolado tem espaço de sobra e controla casas nas colunas abertas (ou semi-abertas) adjacentes, o que acarreta na possibilidade de ativação de peças menores e de Torres da mesma cor. Um peão isolado, no entanto, é considerado uma fraqueza.

Peças maiores: Damas e Torres. Também são chamadas de peças pesadas.

Peças menores: Bispos e Cavalos.

Peões colgantes: É uma ilha de peões que consiste em dois peões adjacentes na quarta fileira em colunas semi-abertas. A1gumas vezes, os peões colgantes são fonte de energia dinâmica para um ataque; em outras, tornam-se alvos, sujeitos ao ataque frontal do inimigo. Ver também Ilha de peões.

Peões dobrados: dois peões da mesma cor alinhados em uma coluna. Essa situação só é possível como resultado de uma captura.

Plano: objetivo de curto ou longo prazo, em que o jogador baseia os lances e sua estratégia.

Posição crítica: momento importante de um jogo, quando vitória ou derrota estão por um fio.

Posicional: lance ou estilo de jogo baseado em considerações de longo alcance. Diz-se que a lenta acumulação de pequenas vantagens, por exemplo, é posicional.

Prematuro: lance, seqüência ou plano que se revela precipitado e mal preparado.


Q


Qualidade: ganhar qualidade significa ganhar uma Torre em troca de um Bispo ou Cavalo.


R


Rating: classificação numérica que mede a força relativa de um jogador. Quanto maior o número, mais forte é o jogador.

Restrição: falta de mobilidade que é geralmente resultante de uma desvantagem de espaço.

Roque: ato de mover um Rei e uma Torre de maneira simultânea. Esse é o único lance em que um jogador pode usar duas peças.

Ruptura: oferta de troca de peões com o objetivo de desafogar uma posição ou liberar espaço. Também chamada de ruptura de peões.


S


Sacrifício: oferta voluntária de material a ser compensada por espaço, tempo, estrutura de peões ou até mesmo força (o sacrifício pode levar a uma vantagem de força em determinada área do tabuleiro). Ao contrário da combinação, o sacrifício nem sempre é uma mercadoria de valor calculável e com freqüência envolve uma dose de incerteza.

Sobreextensão: situação em que um jogador ganha espaço muito rapidamente. Ao acelerar a movimentação dos peões para a frente e tentar controlar muito território, o jogador pode deixar o próprio campo ou os próprios peões enfraquecidos.


T


Táticas: manobras que aproveitam oportunidades imediatas. Uma posição com muitas armadilhas e combinações é considerada tática por natureza.

Tempo: unidade temporal em uma partida, representada por um único lance, seja de brancas ou de pretas; o plural é tempi. Se uma peça pode alcançar uma casa vantajosa em um lance, mas demora dois lances para chegar lá, ela perdeu um tempo.

Teoria: posições (abertura, meio-jogo e final) bastante conhecidas e documentadas em livros.

Transposição: ato de alcançar uma mesma posição de abertura por uma ordem diferente de lances.

Troca: capturas recíprocas de peças, geralmente de igual valor.


V


Vantagem: superioridade de posição, baseada em força, tempo, espaço ou estrutura de peões.

Variante: certa linha de análise em qualquer fase do jogo. Pode ser uma linha de jogo diferente daquelas usadas normalmente. O termo variante costuma ser aplicado para linhas de abertura, tal como a variante Wilkes-Barre (que leva o nome de uma cidade da pensilvânia) da Defesa dos Dois Cavalos. As variantes podem se tornar objeto de análises tão profundas quanto as feitas sobre as aberturas das quais se originaram.

Variante preparada: no xadrez profissional, é prática comum a análise de aberturas apresentadas em livros na esperança de encontrar um novo plano ou lance. Ao fazer uma descoberta desse tipo, o jogador reserva essa variante para usar contra um adversário especial.


X


Xeque descoberto: trata-se do tipo mais eficiente de ataque descoberto, que envolve o xeque ao Rei inimigo.

Xeque duplo: tipo mais poderoso de ataque descoberto, que coloca o Rei em xeque com duas peças. O Rei é obrigado a se mover; assim, o exército inimigo fica paralisado por, no mínimo, um lance.

Xeque perpétuo: situação em que um jogador dá xeque no adversário, forçando uma resposta que é seguida de outro xeque que, por sua vez, força uma nova resposta, seguida por um novo xeque que remete à posição inicial. Como um jogo desse tipo pode continuar indefinidamente, depois que a posição se repete declara-se o empate.

Xeque-mate: ataque indefensável contra o Rei inimigo. Ao dar o xeque-mate no Rei do adversário, o jogador ganha a partida.

Xeque-mate abafado: situação em que o Rei está completamente cercado de suas próprias peças (ou se encontra na extremidade do tabuleiro) e recebe um xeque indefensável.


Z


Zugzwang: termo alemão que significa obrigação de jogar. Refere-se a uma situação em que o jogador preferiria ficar quieto, pois qualquer lance pode deteriorar sua posição, mas é obrigado a agir porque não jogar seria ilegal.

Zwischenzug: termo alemão que significa lance intermediário. Um lance surpreendente que, quando inserido numa seqüência aparentemente lógica (por exemplo, um xeque que interrompe uma série de trocas), muda o seu resultado.

Fonte: SEIRAWAN. Yasser. Xadrez vitorioso: táticas. Tradução: Denise Regina Sales - Porto Alegr: Artmed, 2006.

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